Animation Art of Screenwriting Art of Storytelling Inside Out Pixar ตัวละคร เขียนบท

แปลง ‘อารมณ์’ ให้ ‘มีชีวิต’ ใน Inside Out

Home / Art of Storytelling / แปลง ‘อารมณ์’ ให้ ‘มีชีวิต’ ใน Inside Out

(ปรับปรุงจากบทความคอลัมน์ Art of Screenwriting ในนิตยสารไบโอสโคป ฉบับ 164)

 

Inside Out หนังแอนิเมชั่นปี 2015 จาก พิกซาร์ ของผู้กำกับ พีต ด็อกเตอร์ (Monster, Inc. และ Up) และผกก.ร่วม รอนนี เดล คาร์เมน (สตอรี่ซูเปอร์ไวเซอร์จาก Up) ทำรายได้จากทั่วโลกไปกว่า 857 ล้านเหรียญสหรัฐ (จากทุนสร้าง 175 ล้านเหรียญฯ) และกวาดคำชมจากทั่วทุกสารทิศ – ด้วยค่าที่เรื่องเล่าสนุกสนานปนซึ้งของมันสามารถกระทบใจผู้ชมได้ในวงกว้าง ตั้งแต่เด็กไปจนถึงผู้ใหญ่

โดยหนึ่งในองค์ประกอบสำคัญที่ทำให้ Inside Out เข้าถึงผู้ชมได้ง่ายดายขึ้น -ทั้งที่มันพูดเรื่องนามธรรมยากๆ อย่างการผจญภัยภายใน ‘โลกแห่งจิตใจ’ อันซับซ้อนของมนุษย์- ก็คงอยู่ที่การดัดแปลง ‘อารมณ์’ ให้กลายเป็นตัวละครที่ ‘มีชีวิต’ ได้อย่างเปี่ยมสีสันและน่าสนใจของพวกเขานี่เอง!

ด็อกเตอร์กล่าวถึงอารมณ์ทั้ง 5 ในหัวของไรลีย์ (พากย์เสียงโดย เคตลีน ไดแอส) -เด็กสาววัย 11 ที่ต้องย้ายบ้านตามครอบครัวจากมินเนโซตามายังซานฟรานซิสโกและพยายามปรับตัวให้เข้ากับสังคมใหม่ของที่นั่น- อย่าง ‘ความสุข’ (Joy – เอมี โพห์เลอร์), ‘ความเศร้า’ (Sadness – ฟิลลิส สมิธ), ‘ความกลัว’ (Fear – บิลล์ แฮเดอร์), ‘ความน่าขยะแขยง’ (Disgust – มินดี คาลิง) และ ‘ความโกรธ’ (Anger – ลูวิส แบล็ค) ที่ค่อยๆ ก่อร่างสร้างคาแร็กเตอร์มาตั้งแต่ช่วงปลายปี 2009 เอาไว้ว่า “พวกมันเป็นสิ่งที่ผุดขึ้นมาในหัวผมก่อนเป็นอันดับแรกเลยนะ” โดยเขาได้แรงบันดาลใจหลักๆ มาจากการเฝ้าสังเกตชีวิตของ เอลลี ลูกสาวในวัย 11 ขวบของเขาอย่างเป็นกังวล “เธอเคยเป็นคนที่คล้ายกับไรลีย์ คือใจกล้า บ้าพลัง และช่างคิด แต่พอเธอโตขึ้นมาอีกหน่อย เธอก็เริ่มเก็บตัวขึ้นและเปลี่ยนไปพอสมควร ผมเลยนึกขึ้นมาได้ว่า ตัวผมเองก็เคยผ่านช่วงเวลาแบบนี้ในชีวิตมาเหมือนกัน มันเป็นช่วงวัยที่ยากลำบากทีเดียวสำหรับคนส่วนใหญ่ และบางที หนังเรื่องนี้ก็อาจช่วยสำรวจได้ว่า ทำไมมันจึงเป็นเช่นนั้น และมันเกิดอะไรขึ้นในหัวของเรากันแน่?

เขาจึงเริ่มร่างไอเดียของหนังเรื่องใหม่นี้ด้วยการกำหนดให้ ‘อารมณ์ต่างๆ ของมนุษย์’ เป็นตัวละครหลัก (main character) ผ่านการค้นคว้าหาข้อมูลเพิ่มเติมร่วมกับเดล คาร์เมนและโปรดิวเซอร์คู่ใจ โจนาส ริเวรา (Up) โดยได้ที่ปรึกษาอย่าง พอล เอคแมน นักจิตวิทยาผู้เชี่ยวชาญด้านอารมณ์มาช่วยดูแลความถูกต้องในแง่ของระบบการทำงานด้านความคิด/ความรู้สึกของมนุษย์ด้วยอีกแรง ซึ่งแต่เดิมนั้น เอคแมนแบ่งอารมณ์ทั่วไปออกเป็น 6 ประเภท ได้แก่ ความสุข, ความเศร้า, ความกลัว, ความน่าขยะแขยง, ความโกรธ และความประหลาดใจ (ขณะที่ผู้เชี่ยวชาญบางคนกลับบอกว่า มนุษย์เรามีอารมณ์มากถึง 27 ประเภท!) แต่ด้วยความที่ด็อกเตอร์เล็งเห็นว่า ความกลัวกับความประหลาดใจนั้นเป็นอารมณ์ที่ใกล้เคียงกันเกินไป เขาจึงตัดสินใจตัดความประหลาดใจออกจนเหลือแค่อารมณ์ทั้ง 5 อย่างที่เราได้เห็นกันในหนัง “แล้วหนึ่งในเรื่องสำคัญที่ช่วยเราได้มากในขั้นตอนนี้ก็คือ การศึกษาถึง ‘จุดมุ่งหมาย’ ของอารมณ์แต่ละตัวนี่แหละ” เขาว่า “เพราะทุกอารมณ์ที่คุณมีนั้น ล้วนมีเหตุผลในการดำรงอยู่ทั้งสิ้น และมันก็เป็นสิ่งที่คอยช่วยเกื้อหนุนคุณด้วย” ยกตัวอย่างเช่น ความกลัวที่ช่วยให้เราหลีกเลี่ยงเรื่องเสี่ยงภัยอันตราย หรือความโกรธที่ช่วยให้เราตอบสนองกับสิ่งที่ทำให้ไม่พอใจและลุกขึ้นมาทำอะไรสักอย่างเพื่อเปลี่ยนแปลงมัน เป็นต้น

ถึงตรงนี้ ‘ความสุข’ หรือ Joy ได้กลายมาเป็นตัวเลือกแรกของด็อกเตอร์ในฐานะตัวเดินเรื่องหลัก (protagonist) เพราะเขาเชื่อว่ามันเป็นอารมณ์ขับเคลื่อนหลักของตัวละครเด็กก่อนวัยรุ่น (preteen) อย่างไรลีย์ -ที่ตอนนี้มีบทบาทเป็นทั้งตัวละครสมทบและฉากหลัง (setting) ของอารมณ์ทั้ง 5- โดยเขาและทีมเขียนบท (จอช คูลีย์) พยายามสร้างพล็อตเรื่องหลัก (main plot) ผ่านเหตุการณ์ ‘การหลุดออกจากห้องควบคุมอารมณ์ของ Joy กับ Fear โดยบังเอิญจนต้องร่วมมือกันหาทางกลับมา’ ในร่างแรกๆ “ผมเลือก Fear จากความรู้สึกที่ว่า ตอนเรียนอยู่จูเนียร์ไฮสคูล การตัดสินใจหลายครั้งของผมมักมีพื้นฐานมาจากความกลัวว่าใครจะพูดว่าอะไรเราหรือเปล่า ผมเลยลองจับคู่พวกเขา โดยให้ Fear เป็นเหมือนตัวถ่วง ส่วน Joy ก็จะเป็นคนลากเขาให้ก้าวต่อไปข้างหน้า” ซึ่งเขาเชื่อว่ามันจะต้องออกมาสนุกสุดๆ จนกระทั่งเข้าสู่ปีที่ 3 ของงานพัฒนาบท เขาก็พบว่าตัวเองคิดผิดถนัด เพราะ Joy กับ Fear ไม่ได้ทำให้เรื่องเดินหน้าไปสู่การสำรวจ ‘ความสูญเสียของวัยเด็ก’ อย่างที่เคยตั้งธงไว้ จนเขาเกือบตัดสินใจลาออกจากโปรเจ็กต์กลางคัน ก่อนที่จะกลับมาฮึดสู้อีกครั้ง “มันไม่เวิร์คเลยสำหรับเขา” เม็ก เลอโฟฟ คนเขียนบทอีกคนที่เพิ่งเข้ามาเสริมทัพในช่วงพีคนี้เล่าต่อ “แล้วเขาก็ตระหนักขึ้นมาว่า จริงๆ แล้วเขาต้องการพูดถึง Sadness และวิธีที่มันสามารถเชื่อมโยงผู้คนเข้าด้วยกันต่างหากล่ะ!” ซึ่งก็สอดรับกับสิ่งที่ที่ปรึกษาอีกคนของหนังอย่าง เดเคอร์ เคลต์เนอร์ ศจ.ภาควิชาจิตวิทยา ม.แคลิฟอร์เนีย กล่าวไว้ว่า ความเศร้ามีส่วนช่วยในการทำให้ความสัมพันธ์ของมนุษย์พัฒนาไปในทิศทางที่ดีขึ้นได้ “เราเลยย้อนกลับไปที่จุดเริ่มต้น และแก้เส้นเรื่องทั้งหมดให้เป็นเรื่องของ Joy กับ Sadness แน่นอนว่าเธอทำหน้าที่ได้ดีมาก เพราะเธอเป็นอารมณ์ที่เราไม่อยากพบเจอในชีวิต เราไม่อยากเศร้า – ซึ่งงานของเราก็คือ การสร้างสมดุลให้กับตัวละครคู่นี้” ผกก.ว่า

และด้วยความที่ Inside Out ไม่มีตัวละครที่เป็นตัวร้าย (antagonist) ตามขนบ ทีมเขียนบทจึงใช้ Sadness มาสร้างความขัดแย้ง (conflict) ให้กับ Joy -ขณะที่ทั้งคู่ต้องหาทางกลับไปยังห้องควบคุมให้ทันการณ์ก่อนที่ไรลีย์จะเดือดร้อนเพราะสภาวะการเป็นคนไร้สุขและเศร้า- เสียเลย “เธอกลัว Sadness กลัวการเปลี่ยนแปลง และไม่ยอมปล่อยวางเรื่องราวดีๆ ในอดีต เธอเลยต้องเป็นทุกข์เพราะอยากให้ไรลีย์กลับไปเป็นเด็กหญิงที่มีความสุขได้เหมือนเดิม” ด็อกเตอร์อธิบาย ซึ่งความขัดแย้งนี้เองที่ตอบโจทย์ ‘ความสูญเสียของวัยเด็ก’ ที่เขาต้องการได้ และ Sadness ก็ยังทำให้เขาพบว่า ตัวละครขั้วลบ (negative character) นี่แหละที่ช่วยทำให้เรื่องราวสนุกสนานเปี่ยมมิติมากขึ้น “ผมรู้สึกว่าตัวละครประเภทนี้เขียนง่ายกว่ามาก เพราะพวกเขาดูมีสีสันกว่า – อย่าง Joy ที่เป็นตัวละครขั้วบวกนั้นเขียนยากสุดๆ (เพราะต้องพยายามหาจุดลงตัวเพื่อให้ผู้ชมเอาใจช่วยและไม่รำคาญตัวละคร ‘โลกสวย’ ตัวนี้ไปเสียก่อน) ต่างกับ Anger ที่เราแค่ให้เขาระเบิดคำว่า ‘อ้ากกกกกก’ ออกมาได้ มันก็สนุกแล้ว” เขาว่า “ผมคิดว่านั่นคือหลักง่ายๆ ของการเขียนคอมิดี้ทั่วไปเลยนะ คือถ้าคุณมีตัวละครที่ขาดพร่องเว้าแหว่ง มันก็จะออกมาสนุกสนานและเข้าถึงผู้คนได้ง่ายกว่าอยู่แล้ว”

นอกจากนี้ ด็อกเตอร์และทีมเขียนบทยังพยายามหลีกเลี่ยงการสร้างตัวละครที่ซ้ำซากตามขนบ (stereotype) เพื่อสร้างมิติให้กับตัวละครมากขึ้น อาทิ การตัดสินใจให้ไรลีย์เป็นเด็กหญิงที่ชอบเล่นกีฬา ‘ฮ็อคกี้’ – หนึ่งในกีฬายอดฮิตของมินเนโซตาอันเป็นบ้านเกิดที่เธอจากมา (“เราอยากให้เธอเป็นตัวละครเด็กที่มีมิติรอบด้าน เราไม่อยากให้เธอชอบของสวยๆ งามๆ หรือชุดกระโปรงสีชมพูตามขนบน่ะ”) หรือการนำเสนอตัวละคร ‘อารมณ์’ ที่แม้จะถูกสร้างให้มีบุคลิกชัดเจนเข้าใจง่าย แต่ในขณะเดียวกันก็ไม่ได้มีภาพแบบเหมารวมและแบนราบไร้มิติ เพราะอารมณ์ทั้ง 5 ในหัวของตัวละครต่างๆ ทั้งพ่อแม่ของไรลีย์ไปจนถึงตัวละครประกอบอื่นๆ ที่เราได้เห็นในหนังนั้น ล้วนมีรูปลักษณ์และบทบาทที่แตกต่างกันออกไป (ของพ่อนำด้วย Anger ที่ทำตัวเหมือนอยู่ในภารกิจแบบหนังแอ็กชั่น ส่วนของแม่นำด้วย Sadness ที่ดูมีวุฒิภาวะ) อีกทั้งตัวละครอย่าง Joy ก็หาใช่จะมีความสุขไปตลอดทั้งเรื่อง เพราะหลายครั้ง เธอก็ ‘รู้สึก’ หวาดกลัวหรือแม้แต่มีความขัดแย้งในใจเป็นของตัวเองได้เช่นกัน – ไม่ต่างอะไรจากมนุษย์อย่างไรลีย์และพวกเราซึ่งเป็นผู้ชมเลย

“ฉันภูมิใจมากที่ได้เป็นส่วนหนึ่งในหนังที่พูดถึงแง่มุมที่แตกต่างหลากหลายภายในตัวเองของมนุษย์ – รวมถึงทำให้ผู้ชมสามารถยอมรับและเข้าใจในอารมณ์ที่เชื่อมโยงถึงกันเหล่านี้มากขึ้น” เลอโฟฟกล่าวสรุป

เกร็ดน่ารู้ #1 : ก่อร่าง ‘ฉากหลัง’ จากการทำงานของ ‘จิตใจ’

นอกจากตัวละครน่ารักน่าชังทั้งหลายแล้ว สิ่งที่ด็อกเตอร์และทีมเขียนบทต้องร่วมกันออกแบบจนหัวแทบแตกก็คงหนีไม่พ้น ‘ฉากหลัง’ อย่าง ‘จิตใจของไรลีย์’ ที่อารมณ์ทั้ง 5 พำนักอาศัยอยู่

กระบวนการทำงานอย่างย่นย่อของจิตใจใน Inside Out ก็คือ เมื่อเหล่าอารมณ์ในห้องควบคุมสั่งไรลีย์ให้ตอบสนองกับเรื่องราวต่างๆ ตรงหน้าในแต่ละวัน เหตุการณ์เหล่านั้นก็จะถูกส่งกลับมาในรูปของ ‘ผลึกความจำทรงกลม’ ตามสีที่อารมณ์นั้นๆ เป็นผู้สั่งการ ซึ่งสามารถนำกลับมาฉายซ้ำได้อีกครั้ง (และสามารถเปลี่ยนสีได้ด้วย หากอารมณ์ไหนไปสัมผัสโดนเข้า) โดยที่ความทรงจำสำคัญๆ ซึ่งเป็นผลึกฯ ที่สว่างไสวกว่า จะกลายเป็นความทรงจำหลัก (core memories) ที่กลายมาเป็นแหล่งพลังงานให้กับ ‘เกาะแห่งบุคลิกภาพ’ (Islands of Personality) ที่ส่งผลต่อนิสัยของไรลีย์ อนึ่ง เมื่อสิ้นสุดวันทำงานของอารมณ์ หรือก็คือเมื่อไรลีย์หลับ ผลึกฯ อื่นๆ ที่ไม่ใช่ความทรงจำหลักก็จะถูกส่งต่อไปเก็บไว้ในความทรงจำระยะยาว (long-term memories) อันกว้างใหญ่ที่อยู่นอกห้องควบคุม ซึ่งที่นั่น ผลึกฯ ที่จางลงจะถูกคัดออก ทิ้งลงหลุมขยะ และสลายหายไปกับสายลม – โดยด็อกเตอร์พยายามนำทีมออกแบบ ‘โลกในจิตใจ’ ทั้งหมดให้มีรูปลักษณ์ที่ผู้ชมสามารถเข้าใจ ‘หน้าที่’ ของแต่ละสถานที่ได้ในทันที อาทิ หุบเหวที่เป็นจุดจบของความทรงจำที่ถูกลืมหรือสูญหาย, ความทรงจำระยะยาวที่มีหน้าตาเหมือนห้องสมุดกลางแจ้งขนาดยักษ์ที่ซับซ้อนกว้างใหญ่คล้ายเขาวงกต และความทรงจำหลักที่ตั้งอยู่ในหอคอยขนาดใหญ่ซึ่งมีสะพานเชื่อมไปยังเกาะอันเป็นสัญลักษณ์ที่บ่งชี้บุคลิกภาพของไรลีย์ เป็นต้น

เกร็ดน่ารู้ #2 : บิงบอง : เพิ่มเติมรสชาติ…ด้วยตัวละครสมทบ

หนึ่งในตัวละครสมทบที่ผู้คนจดจำและต้องเสียน้ำตาให้ในหนังเรื่องนี้ ก็คือ บิงบอง (ริชาร์ด ไคนด์ – A Bug’s Life, Toy Story 3) -เพื่อนจากจินตนาการในวัยเด็กของไรลีย์ที่ติดแหง่กอยู่ในความทรงจำระยะยาว และมีความฝันว่าอยากจะเหาะไปดวงจันทร์กับไรลีย์อีกสักครั้ง ก่อนที่เธอจะหลงลืมเขาไปตลอดกาล- ซึ่งเกิดมาจากแนวคิดในการออกแบบที่น่าสนใจไม่น้อย เพราะแรกทีเดียวนั้น ทีมเขียนบทอยากสร้างตัวละครที่เด็กๆ ส่วนใหญ่สามารถเชื่อมโยงด้วยได้ พวกเขาเลยสร้าง ‘เพื่อนจากจินตนาการในวัยเด็ก’ ขึ้นมาทั้งหมู่บ้าน (!) โดยมีบุคลิกและเอกลักษณ์เฉพาะตัวที่แตกต่างกันออกไป จนกระทั่งถึงจุดหนึ่ง พวกเขาก็เริ่มคิดว่า เพื่อนฯ เหล่านี้อาจทำให้ผู้ชมไขว้เขวกับเส้นเรื่องได้ง่ายๆ พวกเขาเลยตัดสินใจ ‘รวบ’ ให้เหลือแค่ตัวเดียว โดยเดล คาร์เมนอธิบายว่า “มันเป็นเรื่องยากเหมือนกันที่จะสร้างเพื่อนในจินตนาการขึ้นมาแค่ตัวเดียวเด็ดๆ ดังนั้น เราเลยให้บิงบองมีส่วนผสมของหลายสิ่งหลายอย่าง” ซึ่งนั่นก็หมายถึงการผสมส่วนต่างๆ ช้าง, แมว, โลมา และขนมสายไหมเข้าด้วยกันอย่างที่เห็น!